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	<title>Espaço com Design &#187; Leonardo Baptista Lopes</title>
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	<description>Boas ideias precisam de espaço.com</description>
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		<title>Quantas alternativas exibir para um projeto?</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Dec 2009 12:11:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leonardo Baptista Lopes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[projeto]]></category>

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		<description><![CDATA[Esses dias eu li na rede social DesignBr sobre quantos layouts exibir pra um projeto (cadastro necessário). Achei o tema interessante, principalmente porque após algumas leituras, passei a levar isso mais em consideração e mudei minhas políticas. Respondi ao tópico, mas a resposta foi tão grande que resolvi transformar em uma postagem no meu blog [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esses dias eu li na rede social DesignBr sobre <a title="Quantos layouts exibir pra um projeto?" href="http://designbr.ning.com/profiles/blog/show?id=2118135:BlogPost:60374&amp;xgs=1&amp;xg_source=msg_share_post" target="_blank">quantos layouts exibir pra um projeto (cadastro necessário)</a>. Achei o tema interessante, principalmente porque após algumas leituras, passei a levar isso mais em consideração e mudei minhas políticas. Respondi ao tópico, mas a resposta foi tão grande que resolvi transformar em uma postagem no meu blog e agora posto aqui.<span id="more-4008"></span></p>
<p>Na minha opinião, a quantidade de layouts/alternativas a se mostrar para aprovação depende de algumas circunstâncias, como a qualidade ou abertura do briefing e a possibilidade de diferentes soluções para o mesmo problema.</p>
<p>Muitas vezes ocorre de ser possível passar uma mesma imagem ou uma variação sutil da mesma imagem (mas com diferenças semânticas perceptíveis) se utilizando de mais de uma proposta. Acontece de, durante o próprio processo criativo, o designer perceber que se pode cumprir os requisitos do briefing ao mesmo tempo em que se inclui algum novo aspecto.</p>
<p>Também não se pode esquecer de que muitas vezes nem o cliente é capaz de dar um direcionamento para seu pedido. Ele tanto pode não estar querendo dar atenção, como pode estar realmente indeciso, e cabe a nós ajudá-lo nessa decisão.</p>
<p>Alguns clientes também são incapazes de visualizar as diferenças semânticas entre diferentes marcas, mas poderão aprender a identificá-las quando virem o nome de sua empresa escrito de formas totalmente distintas.</p>
<p>Dessa forma, eu me valho de uma dica dada por <strong>Maria Luísa Peón</strong> em seu livro <a title="Sistemas de Identidade Visual" href="http://www.2ab.com.br/Produtos.asp?ProdutoID=503" target="_blank">Sistemas de Identidade Visual</a>, da 2AB. Nele, autora sugere que, durante o processo criativo, o designer se pega criando várias propostas que podem ser organizadas em “partidos”. Esses partidos seriam grupos de abordagem ao problema, variações sobre uma mesma forma de resolvê-lo.  Dessa forma, o designer poderia apresentar um representante de cada partido, ressaltando suas vantagens e desvantagens, até mesmo fazendo uso de matrizes de avaliação, escalas de diferencial semântico etc (o que é uma boa oportunidade para demonstrar domínio do tema).</p>
<p>Recentemente desenvolvi identidade visual para uma nova empresa para a qual também desenvolverei o website (não posso mostrar ainda). A partir das definições do website, que é o próprio serviço prestado pela empresa, e de uma breve discussão a respeito da concepção da marca, o cliente requisitou uma marca que expressasse “simplicidade”, “facilidade de uso”.</p>
<p>Após estudo, percebi que poderia haver relação semântica com jornais e anúncios, de modo que a simplicidade e facilidade de uso, em vez de explícitas, fossem expressadas por indicativos visuais sutis.</p>
<p>Ainda assim, havia uma indefinição do cliente quanto às características do público-alvo. Aí surge a possibilidade de se criar um logotipo “simples”, “fácil” e relacionado a jornais e anúncios para um público sofisticado, mas também se poderia focalizar o povão.</p>
<p>Sendo assim, desenvolvi ambos os partidos, selecionei um representante de cada, apresentei as relações semânticas de cada um, expliquei as decisões quanto a cor, forma, tipografia e tracei um paralelo apresentando vantagens e desvantagens de cada representante, tanto as de ordem técnica (como as aplicações) quanto de ordem conceitual. Ao final, disse que confiava em ambas as alternativas, mas que, segundo uma breve análise do possível público, recomendaria a marca “povão”. O cliente escolheu, sem hesitação, a outra alternativa, sem abrir muito espaço para discussão, e eu fiquei feliz mesmo que não tenha sido a que recomendei com mais ênfase.</p>
<p>Concluindo, recomendo a utilização da metodologia dos “partidos” em muitos casos, mas claro, não se deve exagerar: o cliente não tem a obrigação e nem muitas vezes o preparo para filtrar sua escolha dentre 30 alternativas totalmente distintas.</p>
<p>Vendo agora alguns outros comentários que falam sobre a participação do cliente no projeto, sei que há às vezes clientes que querem se omitir, que não são comunicativos e às vezes são até intimidantes. Esses são realmente difíceis de incluir no projeto, e o designer, ao submeter suas alternativas para apreciação, deve se preparar para ouvir críticas e idéias que o cliente muitas vezes poderia ter dado antes de iniciados os trabalhos. Porém, não é por causa desses clientes que vamos tratar mal nossos clientes prestativos, não é? Inclua-os nos projetos, pois design não é matemática e o cliente às vezes tem a resposta.</p>
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		<title>Artigo &#8211; Personagens e Estereótipos</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 20:28:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leonardo Baptista Lopes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Design]]></category>

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		<description><![CDATA[Anteriormente anunciei no meu blog que ia para o SBGames 2009 no Rio de Janeiro, mencionando que apresentaria um artigo de minha autoria. Algumas pessoas ficaram bastante curiosas a respeito do projeto de pesquisa que resultou no artigo, então estou postando aqui link para minha monografia bem como para o artigo, que é basicamente uma [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Anteriormente anunciei no <a href="http://www.leo-lopes.com" target="_blank" title="Blog do Leo.Lopes">meu blog</a> que ia para o <strong>SBGames 2009</strong> no Rio de Janeiro, mencionando que apresentaria um artigo de minha autoria. Algumas pessoas ficaram bastante curiosas a respeito do projeto de pesquisa que resultou no artigo, então estou postando aqui link para minha monografia bem como para o artigo, que é basicamente uma versão resumida da mesma<span id="more-3612"></span></p>
<ul>
<li><a href="http://www.leo-lopes.com/wp-content/uploads/leonardo-baptista-lopes-monografia-personagens-e-estereotipos.pdf" target="_blank">Monografia &#8211; Personagens e Estereótipos: estudo sobre representação visual de personagens com base em estereótipos &#8211; Leonardo Baptista Lopes (PDF)</a></li>
<li><a href="http://www.leo-lopes.com/wp-content/uploads/leonardo-baptista-lopes-artigo-personagens-e-estereotipos.pdf" target="_blank">Artigo &#8211; Personagens e Estereótipos: estudo sobre representação visual de personagens com base em estereótipos &#8211; Leonardo Baptista Lopes (PDF)</a></li>
</ul>
<p>A apresentação saiu muito bem, levantando algumas perguntas bastante interessantes. Fiquei feliz em poder respondê-las e ter ajudado em alguns casos. Quem ler a monografia, vai notar que foi ela que deu origem a meu outro artigo sobre as <strong><a href="http://www.espaco.com/design/as-nove-dimensoes-do-design-de-personagens-parte-i" target="_blank">Nove Dimensões do Design de Personagens</a></strong>.</p>
<p>Ainda vou falar sobre os pontos altos e baixos do evento (preenchi umas boas páginas de anotações durante meu tempo lá). Ainda que tenha tido seus defeitos, é sempre uma experiência muito boa participar desse tipo de evento.</p>
<p>Ano que vem é em Florianópolis, e eu e a <strong>LuminIsland</strong> bem como os demais participantes que viajaram comigo tanto a Belo Horizonte no ano passado quanto nesta vez ao Rio de Janeiro, vamos dar nosso máximo para fazer do evento um sucesso!</p>
<p>Espero que todos os interessados em jogos prestigiem o e evento e, principalmente, contribuam com produção científica. Aos designers, não precisam estar num curso de design de jogos para escrever artigos sobre jogos, então produzam, produzam e produzam!</p>
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		<title>Gráficos x Diversão</title>
		<link>http://espaco.com/design/graficos-x-diversao/</link>
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		<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 00:00:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leonardo Baptista Lopes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Design]]></category>

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		<description><![CDATA[Atualmente há uma grande discussão correndo na indústria de jogos eletrônicos. Profissionais e jogadores discutem uma questão que não é nem um pouco simples: gráficos super realistas são mesmo necessários? Basicamente dá para identificar três correntes de pensamento a esse respeito: os que acham imprescindível a melhoria constante dos gráficos, e que adoram quando se [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Atualmente há uma grande discussão correndo na indústria de jogos eletrônicos. Profissionais e jogadores discutem uma questão que não é nem um pouco simples: <strong>gráficos super realistas são mesmo necessários?<span id="more-2862"></span></strong></p>
<p>Basicamente dá para identificar três correntes de pensamento a esse respeito: os que acham imprescindível a melhoria constante dos gráficos, e que adoram quando se lança uma nova geração de consoles; os que acham que o primordial em um jogo é a diversão, mas que é necessário produzir gráficos interessantes; e aqueles que acham que gráficos devem ser trabalhados ao mínimo, dando total foco à uma mecânica de jogo divertida (os mais raros).</p>
<p>O que levanta essa questão obviamente são as desvantagens do desenvolvimento de gráficos realistas. Essas desvantagens são principalmente de ordem técnico-econômica: produzir arte suficiente para jogos com gráficos realistas, como modelos 3D, texturas, pinturas digitais, programar física de iluminação, shading, raytracing etc consome muito tempo e dinheiro. Grandes jogos para os consoles de melhor processamento gráfico desta geração tem custos de produção chegando a 30 milhões de dólares. Imagine ter o retorno abaixo do esperado após produzir um jogo por um período entre 3 e 5 anos e com custo de produção de 30 milhões de dólares (que pode subir a 60 mi na próxima geração de consoles, segundo Yves Guillemot, CEO da Ubisoft).</p>
<p>Outro acontecimento comum que levanta essa questão é a péssima resposta que alguns jogos recebem dos consumidores. Jogos com gráficos quase fotográficos, com enredo cinematográfico têm potencial para causar um profundo efeito de imersão, mas esses fatores não são garantia disso. Muitos desses jogos têm foco tão grande na produção dos gráficos, que os desenvolvedores se esquecem do mais básico: <em>um videogame é feito para ser jogado e divertir</em>. Mecânicas de jogo pouco inovadoras, limitantes (comum em jogos com enredo muito elaborado) ou simplesmente mal projetadas são possíveis causas de repulsa ou simplesmente de um replay value muito baixo: os jogadores não têm vontade de re-jogar o jogo.</p>
<p>Por outro lado, a crescente indústria de jogos casuais e jogos em HTML (que podem ser jogados em navegadores de internet) mostra que mesmo jogos com gráficos simples ou até mesmo “nenhum gráfico” podem tornar um jogo um sucesso. Afinal, esses jogos estão divertindo as pessoas, mesmo que não estejam enchendo seus olhos. Os belos gráficos podem ajudar ou ser até mesmo o principal motivo de escolha de grande parte dos jogadores por determinado jogo (eu mesmo dou preferência a jogos com gráficos realistas), mas eles não são suficientes para sustentar as vendas a longo prazo, por que muitas vezes não conseguem sustentar nem a satisfação de quem os comprou.</p>
<div align="center"><a href="http://www.espaco.com/design/wp-content/uploads/2009/06/graficos_vs_diversao.jpg" rel="lightbox[2862]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2866" src="http://www.espaco.com/design/wp-content/uploads/2009/06/graficos_vs_diversao-300x186.jpg" alt="Gráficos versus Diversão" width="300" height="186" /></a></div>
<p>Essa crescente industria dos jogos casuais pode vir a ser uma boa oportunidade para o Brasil. Atualmente, a grande maioria das produtoras no país não são capazes de competir em gráficos com as grandes produções estrangeiras, mas têm tudo que se necessita para produzir jogos casuais para computador e celular. Apenas para alertar: ser casual não significa ter gráficos mais simples, mas o mais comum é que os jogos assim classificados tenham gráficos simples mesmo.</p>
<p>Sob o ponto de vista do design, jogos com gráficos ultra realistas também apresentam outro problema: falta de identidade visual. O realismo “não tem estilo”, por assim dizer. À medida que os gráficos se aproximam da realidade, eles vão perdendo o estilo associado à abstração que o artista usa para solucionar os gráficos, perdendo assim algumas de suas características visuais marcantes. Há uma quantidade de jogos, principalmente os de tiro em primeira pessoa ambientados na Segunda Grande Guerra, que são quase indiscerníveis entre si a não ser por pessoas que já os conheçam bem.</p>
<p><strong>Concluindo</strong>: super gráficos são muito interessantes e admiráveis, mas os jogos foram feitos para divertir, e se não divertirem, não há gráfico no mundo que os vá pagar!</p>
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		<title>As Nove Dimensões do Design de Personagens &#8211; Parte II</title>
		<link>http://espaco.com/design/as-nove-dimensoes-do-design-de-personagens-parte-ii/</link>
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		<pubDate>Wed, 03 Jun 2009 15:32:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leonardo Baptista Lopes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Character design]]></category>
		<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Personagens]]></category>

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		<description><![CDATA[Fiquei feliz com a boa repercussão que a primeira parte do post teve com o pessoal. Pelo visto o que faltava aqui era falar sobre jogos! Continuando o tópico, aí vão as cinco dimensões restantes. Lembrando que esta é uma adaptação do post de mesmo nome que postei anteriormente no meu blog. Não precisam ler [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fiquei feliz com a boa repercussão que a <a href="http://www.espaco.com/design/as-nove-dimensoes-do-design-de-personagens-parte-i" target="_blank">primeira parte do post</a> teve com o pessoal. Pelo visto o que faltava aqui era falar sobre jogos!</p>
<p>Continuando o tópico, aí vão as cinco dimensões restantes. Lembrando que esta é uma adaptação do post de mesmo nome que postei anteriormente no meu blog. Não precisam ler aquele, este está muito mais completo!<span id="more-2754"></span></p>
<p><img src="http://www.espaco.com/design/wp-content/uploads/2009/06/posturas-fonte-gard.jpg" alt="Diferentes posturas. Fonte: Gard, 2000." width="247" height="261" align="right" class="alignright size-full wp-image-2727" /><br />
<h4>POSTURA</h4>
<p> É uma característica muito importante, praticamente no nível da expressão facial. Indica muito sobre a personalidade e as intenções do personagem, pois constitui a linguagem corporal do mesmo. É possível identificar uma série de características do personagem através de sua postura, como o grau de conforto do personagem com a situação apresentada, problemas físicos, como uma corcunda, uma perna manca; seu relaxamento, tensão e até mesmo características de seu movimento, que pode ser inferido pelo jeito como se porta.</p>
<p>Pense um minuto nas posturas que os lutadores de Street Fighter assumem antes, durante e depois das lutas. Note a diferença de personalidade sugerida pela postura adotada pelos personagens. Uns abaixam a cabeça e escondem o rosto, outros cruzam os braços e endireitam as costas, outro “se deitam nas cordas”, ficam largados e folgados. Junto com a expressão facial, se pode concluir praticamente todas as características de personalidade desses personagens.</p>
<p>A postura é importantíssima para personagens cujo papel na história precise ser evidente de forma rápida.</p>
<h4>EXPRESSÃO FACIAL</h4>
<p> nós humanos, seres sociais, temos embutidos padrões de reconhecimento facial de nossos semelhantes. Somos capazes de reconhecer rostos até mesmo onde eles não existem, apenas por traços básicos, dada nossa incrível capacidade de reconhecer expressões. Carl Sagan (1995, apud CARROL, 200-?) aponta a grande capacidade humana de reconhecimento facial como vantagem evolutiva, pois se os bebês humanos não tivessem, desde seu nascimento a programação para reconhecer a expressão de seus pais e de responder a elas, provavelmente não conquistariam sua afeição e não seriam tratados adequadamente. Esse mecanismo, inclusive, é responsável pela nossa capacidade de enxergar rostos nas nuvens, na fumaça e até em fatias de pão torrado.</p>
<p><img src="http://www.espaco.com/design/wp-content/uploads/2009/06/modelsheet-pernalonga.jpg" alt="Modelsheet do Pernalonga" width="427" height="333" class="aligncenter size-full wp-image-2725" align="center" /></p>
<p>É por esse motivo que a expressão facial é uma dimensão das mais importantes. É através dela que temos os maiores indícios do pensamento, opinião ou sensação do personagem. Em jogos em que não há animações do personagem e ele apenas serve como ilustração estática, sua expressão facial fixa é o principal indício de sua personalidade. Se é possível perceber que um personagem está se sentindo confiante ao ver sua expressão facial, no caso de esta ser a única imagem deste personagem, fica a impressão de que o personagem é confiante e não apenas está confiante.</p>
<p>A expressão facial funciona em conjunto muito estreito com a postura, quase se confundindo com ela. Em certos casos a função de ambas passa a ser a mesma. Em jogos onde há pouca arte, como em jogos casuais mais simples, às vezes o personagem é representado por uma única ilustração estática, e esta ilustração deve passar sozinha quase todo o conceito do personagem. E aí a expressão facial e a postura ganham enorme importância. Veja abaixo a clara diferença de personalidade e atitude demonstrada pela postura e expressão visual dos três personagens:</p>
<p><a href="http://www.espaco.com/design/wp-content/uploads/2009/06/diferentes-posturas-expressoes.jpg" rel="lightbox[2754]"><img src="http://www.espaco.com/design/wp-content/uploads/2009/06/diferentes-posturas-expressoes-300x156.jpg" alt="Diferentes posturas representam diferentes personalidades" width="300" height="156" class="aligncenter size-medium wp-image-2722" /></a></p>
<h4>MOVIMENTO</h4>
<p> de certa forma, o movimento guarda estreita relação com a dimensão da Postura. Ele funciona basicamente como a versão animada da postura, podendo dar os mesmos indícios que dá a postura. Porém, ele engloba ainda outros fatores que influenciam inclusive a jogabilidade: é ele que indica a velocidade, agilidade, força, desenvoltura do personagem. Guarda neste aspecto, portanto, relação maior com a dimensão do Biótipo.</p>
<p>Se o biótipo, por um lado, é capaz de dar dicas sobre se o personagem é rápido e ágil ou lento e trôpego, a dimensão do Movimento dá a certeza a esse respeito.</p>
<h4>VOZ</h4>
<p> a voz é uma dimensão extremamente expressiva. Não apenas o timbre, mas a velocidade da voz, sua tonalidade, sua potência determinam muito sobre a personalidade, opinião e sensação do personagem nas variadas situações em que pode se encontrar. Juntamente com as dimensões visuais, é capaz até mesmo de determinar se o personagem é velho, novo, homem, mulher, etc. Quando se faz a dublagem dos personagens, a voz deve ser escolhida com cuidado para representar bem as outras características do personagem.</p>
<p>Por mais que não seja uma regra da natureza, ao ver um personagem masculino com cabelos lisos, pele imaculada e expressão serena, pode-se pensar que a voz dele seja grave, mas suave como sua representação visual. O designer pode resolver atender à expectativa de quem vê a representação visual, ou causar estranhamento ao lhe atribuir uma voz totalmente diferente do esperado.</p>
<h4>HISTÓRIA DE FUNDO</h4>
<p> É a dimensão integradora de todas as outras. A história de fundo é a dimensão que situa o personagem em um tempo e espaço, sendo responsável por tudo que aconteceu com ele até o momento do jogo e dando indícios do que pode vir acontecer com ele depois. Ela é capaz de explicar manias, traumas, opiniões do personagem. Pode ter grande influência na formação da dimensão da personalidade e é capaz de explicar muito das demais. É esta dimensão que torna o personagem mais verossímil e lhe dá uma razão de ser, preenchendo lacunas que as outras dimensões não são capazes de preencher.</p>
<p>A história de fundo é particularmente a mais importante para o desenvolvimento de personagens para literatura, pois desenvolver uma biografia do personagem, incluindo suas experiências, traumas, e uma cronologia coerente ajudam na hora de &#8220;responder perguntas&#8221;. Entenda-se por &#8220;responder perguntas&#8221; o ato de determinar a reação do personagem às diversas situações que a trama pode assumir. Um personagem que se afogou quando pequeno pode reagir mal à presença de grandes corpos d&#8217;água, e sem uma história de fundo que justifique essa reação, o personagem pode se tornar inconsistente. Eu costumo dizer que a capacidade que o público tem de &#8220;responder perguntas&#8221; sobre o personagem é a medida da coerência do mesmo.</p>
<p>Meretzky (2001) dá uma lista bem abrangente de itens a serem respondidos para ajudar na criação da história de fundo do personagem, das quais mostro quase todas aqui:</p>
<ul>
<li>Onde seu personagem nasceu?</li>
<li>Como era a vida de sua família quando ele era criança?</li>
<li>Como foi sua educação?</li>
<li>Onde ele vive agora?</li>
<li>Qual é seu trabalho?</li>
<li>Como são suas finanças?</li>
<li>Como é seu gosto para roupas, livros, filmes, etc.?</li>
<li>Quais são suas comidas preferidas?</li>
<li>Quais são suas atividades favoritas ou hobbies?</li>
<li>Como é a manifestação de sua personalidade? (dimensão da personalidade)</li>
<li>Ele tem superstições e/ou fobias?</li>
<li>Quais foram os momentos traumáticos de sua vida?</li>
<li>Quais foram seus maiores triunfos?</li>
<li>Como foram seus romances no passado?</li>
<li>Como é sua vida afetiva hoje?</li>
<li>Quais são suas crenças políticas, religiosas?</li>
<li>Que coisas interessantes ou importantes ele possui?</li>
<li>Ele tem bicho de estimação?</li>
<li>Ele tem algum talento incomum?</li>
<li>O que seria a melhor e a pior coisa que poderia acontecer a ele?</li>
</ul>
<h3>Considerações ao trabalhar com as nove dimensões:</h3>
<p>Como diz Gard (2000),<strong> o jogo vem em primeiro lugar!</strong> Seus personagens estarão inseridos em um ambiente de jogo, e portanto devem ter seus aspectos todos pensados levando em consideração o gameplay. O personagem deve ser coerente com o gameplay, e cabe ao designer prestar atenção na influência que o design do personagem terá sobre a jogabilidade e o estilo de jogo. O design do personagem não pode atrapalhar o gameplay: suas cores não podem torná-lo indiscernível do cenário a não ser que seja essa a intenção. Caso ele fique indiscernível mas necessite de algo que o identifique, talvez se deva pensar em formas de fazer com que ele seja identificável, como highlights, bordas, círculos a seu redor, ícones sobre sua cabeça, etc.</p>
<p>As nove dimensões do personagem também devem ser coerentes entre si. É mais fácil entender um personagem musculoso que seja agressivo, menos dado à intelectualidade, tenha voz grave, cara de mau e postura de luta portando um machado gigantesco, do que um personagem magro, velho, forte, medroso, extrovertido, com voz de garotinho e portando arco e flecha enquanto corre a cavalo. Esse último personagem pode existir, pois há infinitas possibilidades de personagens, mas o público reconhece certos padrões que considera coerentes, e a excentricidade dos personagens, por mais que possa existir e se tornar justamente o diferencial que dá sucesso aos mesmos, deve ser trabalhada com cuidado.</p>
<h4>Teatralidade</h4>
<p> Considero que todas as nove dimensões do design de personagens são trabalhadas dentro de um determinado nível do que chamo de “teatralidade”. No cinema, as câmeras e microfones podem chegar o quão perto dos personagens quanto necessário, permitindo que os personagens sejam mais parecidos com o real. No teatro, dada a distância dos atores em relação à plateia, os mesmos acabam tendo que exagerar suas falas, seu tom de voz, seus gestos, expressões faciais, corporais, trejeitos e até figurino às vezes. A diferença entre o realismo do cinema e o exagero do teatro é o que chamo de teatralidade, e pode ser aplicada a cada uma das dimensões do personagem.</p>
<p>O designer pode determinar o nível de teatralidade de seus personagens e criá-los segundo esse nível. É visível a diferença entre o realismo dos personagens de Metal Gear Solid (que, sem o acompanhamento da história, não revelam ao jogador seus verdadeiros papéis na trama), e os personagens de Super Mario bros ou Crash Bandicoot. Os primeiros têm nível de teatralidade quase zero, enquanto os outros têm um enorme nível de teatralidade, se tornando praticamente caricaturas. E essas caricaturas ajudam muito a determnar o papel dos personagens, afinal, parece óbvia a maldade de N Cortex e seus asseclas.</p>
<p>A escolha do nível de teatralidade também pode ser feita com base em limitações de ordem técnica e também de desenvolvimento de enredo. É notável o trabalho de Erick Cardoso (2008) ao analisar os diversos títulos da série Final Fantasy e comparar os primeiros ao teatro (pois o exagero da representação visual dos personagens se faz necessária para compensar o baixo nível de detalhamento permitido pela tecnologia da época) e os últimos ao cinema (onde a possibilidade de desenvolvimento de enredo e as melhorias dos gráficos permitem um corte no exagero e um aumento do realismo).</p>
<p>Quanto à relação teatralidade x desenvolvimento de enredo, basta dizer que, em jogos onde o enredo é muito simples, inexistente ou não tem tempo para ser desenvolvido, faz-se necessário um exagero da representação visual dos personagens para situá-los em seus papéis na cabeça dos jogadores.</p>
<p>Para escrever este trabalho, minhas principais fontes foram artigos de Gard e de Meretzky para o site Gamasutra.com. Nesses trabalhos, os autores tratam de alguns dos nove aspectos mas sem propor uma classificação como fiz.</p>
<h3>Referências Bibliográficas</h3>
<p>Como esse artigo tem algumas citações, vou deixar aqui as referências para quem tenha ficado curioso.</p>
<p>CARROL, Robert T. Pareidolia. The Skeptic’s Dictionary, [s.l.]. Disponível em: . Acesso em: 6 de março 2009.</p>
<p>DONDIS, Donis. A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 1997.</p>
<p>GARD, Toby. Building Character. Gamasutra, [s.l.], 20 jun. 2000. Features. Disponível em: . Acesso em: 15 de dezembro de 2008.</p>
<p>MERETZKY, Steve. Bulding Character: An Analysis of Character Creation. Gamasutra, [s.l.], 20 nov. 2001. Features. Disponível em: . Acesso em: 15 de dezembro de 2008.</p>
<p>MORRIS, Charles G.; MAISTO, Albert A. Introdução à psicologia. 6. ed. São Paulo: Pearson e Prentice Hall, 2004.</p>
<p>CARDOSO, Erick S. Final Fantasy e Cinema: a evolução audiovisual dos videogames.  In: SBgames 2008, 10-12 de novembro de 2007, Belo Horizonte-MG, Proceedings: Art &amp; Design  Track. Belo Horizonte:  Sociedade Brasileira  de Computação,  10  de novembro de 2008. Pág. 11-20. 1 CD-ROM.</p>
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		<title>As Nove Dimensões do Design de Personagens &#8211; Parte I</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Jun 2009 20:21:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leonardo Baptista Lopes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Character design]]></category>
		<category><![CDATA[Personagens]]></category>

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		<description><![CDATA[Como o Jonas anunciou na semana passada pelo Twitter, o Espaço Design tem um novo colunista! E esse colunista sou eu, muito prazer. Eu também escrevo no meu próprio blog, se quiserem visitar: www.leo-lopes.com Agradecendo a oportunidade de disseminar meus blablablás em mais um blog, vou postar minha primeira contribuição falando de um assunto que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como o Jonas anunciou na semana passada pelo Twitter, o Espaço Design tem um novo colunista! E esse colunista sou eu, muito prazer. Eu também escrevo no meu próprio blog, se quiserem visitar: <a href="http://www.leo-lopes.com" target="_blank">www.leo-lopes.com</a></p>
<p><span id="more-2713"></span></p>
<p>Agradecendo a oportunidade de disseminar meus blablablás em mais um blog, vou postar minha primeira contribuição falando de um assunto que eu adoro e que me motivou virar designer: o design de personagens.</p>
<p>Desde que terminei minha pós-graduação vim pensando sobre o que escrever para minha monografia. Subitamente lembrei da minha parceria com a <strong>Luminisland Studios</strong> na criação de jogos e pensei que isso poderia dar pano pra manga. Por conta disso, passei a ler diversos blogs sobre o assunto, comprar livros e até participei do SB Games em Belo Horizonte em novembro de 2008.</p>
<p>Toda essa imersão no assunto foi aos poucos me dando bases para desenvolver minha monografia, que é focada na criação de personagens com base em estereótipos, mas não é exatamente sobre isso que quero falar aqui. O que quero mostrar aqui é uma parte do trabalho que, apesar de não ser a tônica principal do mesmo, é bastante consistente por si só e daria um bom trabalho paralelo. O assunto são <strong>as nove dimensões do design de personagens</strong>, nome que dou aos nove aspectos principais que devem ser considerados quando se cria um personagem para qualquer tipo de produção, seja videogame, cinema, quadrinhos, livros e até para partidas de RPG. No entanto, como o foco do trabalho era a concepção visual dos personagens, há dimensões aqui que são mais facilmente aplicáveis e discerníveis quando realmente existe uma representação visual dos mesmos, como no caso dos jogos.</p>
<p>Segue abaixo a primeira de duas partes de uma adaptação do texto da monografia, procurando dar um maior enfoque à criação de personagens para jogos. Ela é voltada para game designers, roteiristas e designers de personagens. Minha intenção com ela não é dar regras de como devem ser criados os personagens, e sim, abrir os olhos para os aspectos que constituem um personagem e que devem ser levados em consideração. Por mais que o resultado final fuja do convencional, o que às vezes é bom, esses aspectos devem ser ao menos pensados.</p>
<h3>As Nove Dimensões do Design de Personagens</h3>
<h4>PERSONALIDADE</h4>
<p> A personalidade de um personagem é a parte mais básica de sua existência. É sua forma de ver as coisas, seu jeito de agir, seus gostos e desgostos, sua índole, sua maneira de ser ao nível mental. É ela que determina se um personagem é bom ou mau, impaciente ou paciente, persistente ou desistente, alegre ou triste, sociável ou solitário, etc. A personalidade é o que motiva o personagem a agir como age, é o fator que determina seus padrões de ação e pensamento, é o que se julga dele além de seu físico, é a força motriz do seu ser, e pode tanto ser mostrada explicitamente em suas expressões faciais quanto pode ser completamente escondida para a criação de suspense.</p>
<p>A personalidade se percebe normalmente nas atitudes do personagem. É bastante óbvia a diferença de personalidade entre Cloud e Aerith, por exemplo. Cloud reage a tudo mais friamente, silenciosamente. Cloud é cheio de segredos, mas tem um bom coração e se revolta com as coisas erradas que acontecem em torno.<br />
Aerith também é uma boa pessoa e ajuda Cloud em sua empreitada, mas sua reação é completamente diferente. Ela encara os problemas de forma mais inusitada e não perde o bom humor, tentando sempre animar seu companheiro.</p>
<p>Essa diferença de abordagem, a diferença de ver o ambiente e reagir a ele que demostra a diferença de personalidade entre os dois.</p>
<h4>BIÓTIPO (ou tipo físico)</h4>
<p> É a constituição física do personagem, sua massa muscular, seu formato básico de corpo, seus pelos corporais, cabelos, barba, proporções físicas, etc. É através do biótipo que se tira conclusões a respeito de sua velocidade, força, agilidade, sexo, idade, etc.</p>
<p>Ainda usando o exemplo do Final Fantasy VII, dá pra notar uma clara diferença entre o tipo físico de Cloud, magro e ágil, e o de Barret, enorme e musculoso. Ver o biótipo dos dois nos dá muitas dicas mentais. É de se presumir que a jogabilidade com o personagem Cloud seja mais voltada à velocidade, precisão, magia, enquanto o brutamontes Barret seja mais devagar e massivo, lidando com golpes e armas pesadas. São deduções que fazemos por causa de nossa experiência com esses tipos físicos tanto humanos quanto animais.</p>
<p><a href="http://www.espaco.com/design/wp-content/uploads/2009/06/barret-cloud.jpg" rel="lightbox[2713]"><img src="http://www.espaco.com/design/wp-content/uploads/2009/06/barret-cloud-300x194.jpg" alt="Barret Wallace e Cloud Strife, de Final Fantasy VII" width="300" height="194" class="size-medium wp-image-2721" align="center" /></a></p>
<p>Existem tantos biótipos quanto existem seres na natureza, e o designer pode se beneficiar de características físicas de outros animais para a criação de personagens humanos, humanizados ou humanoides, procurando evocar nos espectadores sensações similares às que teriam ao ver os próprios animais. Podem-se criar homens à semelhança de ursos, grande, peludos, musculosos para demonstrar sua força, ou como magras e esguias doninhas, para exaltar sua flexibilidade e agilidade.</p>
<p><a href="http://www.espaco.com/design/wp-content/uploads/2009/06/homem-urso-homens-rato.jpg" rel="lightbox[2713]"><img src="http://www.espaco.com/design/wp-content/uploads/2009/06/homem-urso-homens-rato-300x194.jpg" alt="Homem-Urso e Homens-Ratos" width="300" height="194" align="center" class="aligncenter size-medium wp-image-2724" /></a></p>
<p>“Animalizar” a forma humana ou antropomorfizar animais é um recurso encontrado em diversos jogos como forma de transferir as características de personalidade e movimento dos respectivos animais aos personagens. E isso reflete enormemente na jogabilidade: nós presumimos por exemplo que “homens-rato” sejam fracos, rápidos e medrosos, ou que sejam fortes, lentos e corajosos?</p>
<p><a href="http://www.espaco.com/design/wp-content/uploads/2009/06/mosqueteiros-raphael.jpg" rel="lightbox[2713]"><img src="http://www.espaco.com/design/wp-content/uploads/2009/06/mosqueteiros-raphael-116x300.jpg" alt="Mosqueteiros e Raphael, de Soul Calibur" width="116" height="300" class="alignright size-medium wp-image-2726" align="right" /></a><br />
<h4>VESTIMENTA</h4>
<p> abrange todas as roupas, acessórios e adereços do personagem. É constituída pelo tipo de roupa, joias, armas, tatuagens, cicatrizes, equipamentos ou até mesmo a ausência destes. É extremamente expressiva, evidenciando aspectos relativos a profissão, hobbies, riqueza, esportes, asseio, história, nível social.</p>
<p>Pode ser considerada uma das mais importantes dimensões, uma vez que pode dar muitas dicas a respeito da história de fundo do personagem e sua jogabilidade. Por exemplo, um personagem portando um florete e vestindo um uniforme de mosqueteiro, muito provavelmente exibirá um estilo de luta similar à esgrima (o personagem Raphael, de Soul Calibur é um ótimo exemplo de como a roupa pode dar dicas da jogabilidade do personagem).</p>
<p>A importância da vestimenta é ainda evidenciada em jogos de RPG on-line, em que os personagens, geralmente humanos ou humanoides, entram normalmente na categoria de avatares. O jogador deve atribuir a eles suas profissões, estilos de luta, habilidades, mas deve se sentir representado pelo personagem, como se fosse o jogador agindo em vez do personagem. O design das vestimentas se torna nesses casos o elemento mais importante da concepção desses personagens, deixando o resto a cargo da imaginação do jogador.</p>
<p>A vestimenta, junto com o tipo físico, é muito determinante do papel do personagem e de sua forma de desempenhá-lo, por isso merece uma grande atenção.</p>
<h4>CORES</h4>
<p> Segundo Dondis (1997, p. 64), a cor é uma das mais marcantes experiências visuais, impregnada de significados simbólicos e o elemento do processo visual mais estreitamente associado às emoções. Desta forma, as cores podem revelar muito sobre a personalidade, assim como podem agregar outros significados às vestimentas, como diferentes classes de uma mesma profissão, através de seus valores simbólicos. Cores diferentes de uniformes militares, por exemplo, podem indicar patentes diferentes. Cores diferentes de aventais podem diferenciar médicos de enfermeiros. A cor pode também indicar a raça do personagem pela simples mudança da pele (em jogos em que os modelos são pouco detalhados, se faz até mesmo desnecessária a diferenciação das feições, bastando a mudança de cor).</p>
<p><img src="http://www.espaco.com/design/wp-content/uploads/2009/06/fallen-carver.jpg" alt="Fallen e Carver" width="177" height="114" class="alignright size-full wp-image-2723" align="right" />Em alguns jogos, principalmente os de RPG, para poupar esforços na criação de modelos, inimigos mais fortes são criados pela simples substituição da cor de inimigos mais fracos. O exemplo ao lado, do jogo Diablo II (publicado em 2000 pela Blizzard), mostra os Fallen e os Carvers, duas classes de demônios, com níveis diferentes de dificuldade de combate, mas que utilizam o mesmo modelo, mudando apenas a cor.</p>
<p>Dondis enfatiza sua opinião a respeito das cores dizendo que “tenhamos ou não consciência disso, o fato é que revelamos muitas coisas ao mundo sempre que optamos por uma determinada cor” (1997, p. 70). A escolha da cor por parte do designer deve se basear tanto na vestimenta do personagem (pois pode parecer incoerente um médico vestindo uma roupa roxa) quanto na psicologia das cores, que aprendemos na escola de design. Mas lembre-se: este artigo é apenas um guia sobre os pontos que devem ser pensados ao se criar um personagem para jogos. O designer tem liberdade total para criar o que quiser, desde que seja coerente e atenda às necessidades do projeto. Se quiser criar médicos com aventais roxos, por que não? Pode ser que no universo destes personagens a cor roxa seja um símbolo de cura divina, e não haveria então nada mais apropriado que um avental roxo para os praticantes da cura.</p>
<p>Pessoal, por hoje é só! No próximo post, que vem em um ou dois dias, vou falar sobre as outras cinco dimensões restantes: Postura, Expressão Facial, Movimento, Voz e História de Fundo. Aguardem!</p>
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